ایستگاه
خواندن 5 دقیقه
.
2 سال پیش
.
8 بازدید

در ادامه متاورس . . .

در ادامه متاورس . . .

اجزای تشکیل‌دهنده متاورس

متاورس امروز از ده لایه تشکیل شده که می‌توان آنها را در چهار گروه دسته‌بندی کرد: محتوا و تجربیات، پلتفرم‌ها، زیرساخت و سخت‌افزار  و توانمندسازها. در زیر نمونه‌هایی از هرکدام از این گروه‌ها را می‌آوریم:

محتوا و تجربیات

  • محتوا –که توسط سازندگان، توسعه‌دهندگان و کاربران تولید شده است – تجربه بهتری از متاورس را به وجود می‌آورد
  • اپلیکیشن‌های کاربردی که برای موارد استفاده خاص در متاورس، مانند برنامه‌های آموزشی یا رویدادها، طراحی شده‌اند
  • دنیاهای مجازی که گروه‌ها می‌توانند در آنها دور هم جمع شوند، با هم تعامل کنند و به خلق‌کردن و آفرینش بپردازند

پلتفرم‌ها

  • پلتفرم‌هایی که دسترسی و یافتن محتوا، تجربیات و اپلیکیشن‌ها را تسهیل می‌کنند
  • پلتفرم‌هایی که برای سازندگانِ تجربیات سه‌بعدی طراحی شده‌اند

زیرساخت و سخت‌افزار

  • افراد از طریق دستگاه‌ها، سیستم‌های عامل (OS) و لوازم جانبی به متاورس متصل می‌شوند
  • زیرساخت‌های اساسی مانند محاسبات ابری، نیمه‌هادی‌ها، شبکه‌ها و … قدرت اصلی متاورس را تأمین می‌کنند

توانمندسازها

  • برای آنکه متاورس بتواند به‌خوبی کار کند، امنیت، حریم شخصی و نظارت در آن بسیار کلیدی و مهم است
  • ابزار‌ها و برنامه‌هایی که هویت دیجیتالی را مدیریت می‌کنند
  • ابزارهایی که دسترسی به اقتصاد متاورس را از طریق پرداخت‌ها و کسب درآمدها فراهم می‌کنند

کدام پیشرفت‌های فناوری می‌توانند متاورس را توسعه دهند؟

همان گونه که بلاک‌چین، اقتصاد غیرمتمرکز تولید محتوا را تقویت کرده است، پیشرفت‌های سریع فناوری، نوید باز کردن قفل تجربیات آینده متاورس و قابلیت همکاری بین دنیاها را می‌دهند. عرضه کامل 5G این توان را به کاربران می‌دهد تا دنیاهای بزرگ را در گوشی‌های همراه خود پردازش کنند. در ادامه مثال‌های دیگری از پیشرفت‌هایی را می‌آوریم که توسعه متاورس را آسان خواهند کرد:

  • موتورهای بک‌اِند (Back-end engines) موانع خلق و تولید را از بین می‌برند، مخاطبان بیشتری را قادر می‌سازند تا تجربیات و بازی‌های پیشرفته‌ای را بسازند و سبب می‌شوند تا تغییر از فضاهای اینترنت دوبعدی به تجربیات کاملاً دربرگیرنده آسان شود.
  • محاسبات لبه (Edge computing)، توان محاسباتی لازم برای اجرای متاورس را تأمین می‌کند. محاسبات لبه این امکان را می‌دهد تا داده‌ها به‌جای ابر (Cloud) به‌صورت محلی دریافت، ذخیره و پردازش شوند و مشکلات پهنای باندِ محدود و اخیر را به‌این‌ترتیب حل می‌کنند.
  • تجهیزات سخت‌افزاری، دنیاهای فیزیکی و مجازی را با هم ترکیب خواهند کرد. شرکت متا ده میلیون هِدسِت مدل Oculus Quest2 را در سال 2021 وارد بازار کرد، همچنین تجهیزات جدید دیگری مانند دستکش و لباس‌های لمسی مخصوص نیز به همین منوال در حال عرضه به بازار هستند.
  • توسعه نرم‌افزاری، برنامه‌های کاربردی در متاورس را به سطحی فراتر از زیرساخت می‌برند

مهم است که به‌خاطر داشته باشیم در حال حاضر فناوری‌ای برای درک کامل پتانسیل متاورس وجود ندارد و برای رسیدن به آن هنوز نیازمند پیشرفت‌هایی در زمینه زیرساخت رایانه‌ای، زیرساخت شبکه و رابط‌های سخت‌افزاری هستیم.

گیمینگ و متاورس چه ارتباطی با هم دارند؟

یکی از دلایل اصلی که خیلی‌ها متاورس را با گیمینگ (gaming) مرتبط می‌دانند این است که نسخه اولیه متاورس با بازی و گیمینگ به دنیا معرفی شده است. بخش گیمینگ با بیش از 3 میلیارد نفر کاربر در کل جهان و ارزش کلی بیش از 200 میلیارد دلار، صنعت موسیقی و فیلم‌سازی را تحت‌الشعاع قرار داده است.

اما آنچه به‌عنوان متاورس در نظر گرفته شده، تنها فضایی برای گیمینگ نیست. کتی هَکل می‌گوید: ” من گیمینگ را به‌عنوان راه ورودی به این دنیا می‌بینیم. وقتی در مورد زیرساخت‌ها و فناوری‌های توانمندسازی صحبت می‌کنیم، نمی‌توانیم در مورد موتورهای گیمینگ، مانند Unreal Engine یا Unity صحبتی نکنیم”.

کاویا پرلمن، مؤسس و مدیر ارشد اجرایی شرکت  XR Safety Initiative می‌گوید: “در واقع موارد استفاده‌های فراتر از گیمینگ قرار نیست در آینده به متاورس افزوده شوند، بلکه حتی الان هم این موضوعات در حال ظهور و اضافه‌شدن به آن هستند.” انتظار می‌رود که متاورس فراتر از “gaming 2.0”‌ برود. مثالی که می‌تواند این موضوع را تشریح کند: مقدار پولی است که در بازی صرف خرید کالاهای مجازی می‌شود. در سال 2015، این مقدار در حدود 5 میلیارد دلار بود؛ در سال 2021 به‌استثنای توکن‌های غیرقابل‌معاوضه (NTF) حتی به بیش از 60 یا 70 میلیارد دلار رسید”.

متیو بال، تکنولوژیست و نویسنده، می‌گوید: “تغییرات فرهنگی گسترده‌تری بیش از پیشرفت‌های فناوری در پیش است. ایده‌ای که برای دهه‌ها آن را تصور می‌کردیم اکنون کمی ملموس‌تر شده است، ‌ حتی اگر به شکل مجازی باشد”. او همچنین متذکر می‌شود که: “هر روز صدها میلیون نفر به این محیط‌ها متصل می‌شوند. بسیاری از شرکت‌های بزرگ و مهم در سراسر جهان در حال ساختن نمایندگی خود در این فضا هستند، و تجارت ما به ده‌ها و به‌زودی به صدها میلیارد دلار خواهد رسید.”

مصرف‌کنندگان، در حال حاضر متاورس را به چشم یک مکان، فقط برای بازی نمی‌بینند. پاسخی که شرکت‌کنندگان به یکی از نظرسنجی‌های مک‌کینزی داده بودند بسیار جالب‌توجه بود. آنها به این سؤال که: ” کدام فعالیت‌های دیجیتال دربرگیرنده‌ای ممکن است در آینده برای آنها جالب باشد”؛ لیستی از علاقه‌مندی‌هایشان را نوشته بودند که گیمینگ اجتماعی در AR یا VR-9 پس از مواردی مانند خرید، آموزش و یادگیری، مسافرت و معاشرت‌های اجتماعی قرار گرفته بود.

 

مقالات مرتبط
دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

0